넥슨을 끝으로 5개 메이저 퍼블리셔들의 08년 성과를 살펴보았는데요. 어느덧 5월말이 되었네요. 그리고 벌써 09 1Q 성과가 발표된 지도 꽤 지났고요. 역시 시의성은 떨어지지만 간략하게 09 1Q 성과에 대해서도 살펴보고자 합니다. (넥슨은 쿼터 별 IR자료가 없고 정확한 매출 및 성과 자료를 얻지 못해서 제외합니다)

 

1) NHN

NHN 1,164억의 매출을 올려 메이저 퍼블리셔 중 가장 많은 돈을 벌어들였습니다. 해외 법인의 매출을 게임매출로 보고 합산할 경우 1,600억 정도로 높아집니다. (각 법인의 매출을 현재 환율 기준으로 추산해서 실제와 좀 차이가 있을 수 있습니다.) 더구나 08 1Q 대비 20.8%가 상승했기 때문에 여전히 높은 성장률을 보이고 있습니다. NHN 전사 관점에서는 정체, 하락을 보인 광고영역을 대신해 NHN의 성장을 견인했다고 볼 수 있습니다. (검색광고가 3.9%성장, 디스플레이 광고가 11.4%하락함) 그로 인해 NHN 전체 매출액에서 게임 부분이 차지하는 비중도 08 1Q 31%에서 36%로 증대되었습니다. NHN의 웹과 게임의 절묘한 포트폴리오 구성이 빛을 발하는 시점인 것 같습니다. 게임이 어려울 때는 검색이, 검색이 어려울 때는 게임이 이끌어주는 양상이죠. 어떤 웹서비스 기업, 게임 기업이 갖지 못한 NHN의 최대의 강점이 아닐 수 없습니다.

 

1Q에 커다란 게임의 런칭은 없었고 기능성, 교육용 게임인 한자마루가 바람몰이 중이고, 최근 누구나 자신의 게임을 서비스할 수 있는 아이두게임이 런칭 되었습니다. 새로운 관점의 도전이 어떤 방향으로 이루어질지 좀 지켜볼 필요가 있을 듯 합니다.

기대작 중 하나인 C9 8 15일 드디어 OBT를 진행한다고 합니다. 테라, 킹덩언더파이어2, 테라가 모두 2010 OBT 진행예정이기 때문에 C9에게 09년도 매출 증가에 일정 수준 이상의 기대를 할 수 밖에 없는 상황입니다. 액션 MORPG라는 장르 안에서 비슷비슷한 시기에 런칭 할 드래곤네스트, 마비노기영웅전과의 경쟁도 흥미로운 상황입니다.(물론 게임이 공개될수록 3개 게임의 특성이 또 많이 다르기는 합니다만)   



2) NCSOFT

NCSOFT 1,031억으로 드디어 분기 1,000억 매출을 돌파했습니다. 역시 아이온 런칭 효과로 기인한 결과입니다. 매출액은 08 1Q 대비 51%, 영엉이익은 128%, 세전이익 311%, 당기순이익 315% 상승해 아이온이 NCSOFT에 가져다 준 열매는 너무 크고 달콤하네요.(더구나 경이적인 주가까지) 09 1Q에 아이온은 426억의 매출을 기록해 이제 1위 매출 게임이 되어 버렸습니다. (리니지2 411, 리니지1 294) 여기에서 그치는 것이 아니라 중국에 런칭 한 아이온의 반응은 뜨거운 상황이며 올해 일본, 대만, 북미, 유럽까지 런칭 할 예정이기 때문에 매출액은 훨씬 늘어날 가능성이 높습니다. 향후 글로벌 비즈니스를 어떻게 풀어내느냐에 따라 새로운 역사를 쓸 수도 있을 것 같습니다. 이런 높은 성과로 인해서 요즘 같은 긴축경영 시기에 대규모 채용을 시도하는 기업도 NCSOFT가 유일합니다.

 


3) 네오위즈게임즈

아마도 09 1Q에 많은 사람들을 깜짝 놀라게 한 곳은 네오위즈게임즈입니다. 매출액이 583억으로 08 1Q 354억 대비 64.3% 성장하며 CJ인터넷을 넘어섰습니다. 이러한 성장의 동인은 퍼블리싱 영역이며 세부적으로는 해외 퍼블리싱의 매출액이 비약적으로 성장했기 때문입니다. 08 1Q 6억이었던 해외 퍼블리싱 매출액이 09 1Q에는 116억으로 늘어났습니다. 해외 시장에 대한 그 동안의 노력이 결실을 거두고 있는 것 같습니다. (물론 매출 자체가 획기적으로 큰 편은 아니지만) 다만 1Q에 배틀필드온라인을 공개했지만 신작 라인업이 굉장히 약해 그 부분이 올 해 아킬레스건이 되지 않을까 우려가 됩니다.

 


4) CJ 인터넷

CJ인터넷은 08 1Q 482억 매출에서 09 1Q 563억 매출을 기록해 16.6%의 성장을 기록해 무난한 1 분기를 보냈다고 보여집니다. 다만 1월에 상용화를 진행한 진삼국무쌍이 기대치만큼의 성과가 없었다는 점은 참 아쉬운 점입니다. 하지만 한,,일의 다채로운 라인업을 갖고 있고 대부분 올 해 런칭 할 예정이기 때문에 1Q 보다는 하반기에 대한 기대가 더 큰 상황입니다.(6개의 게임의 올 해 런칭합니다. )


간략하게 4개 메이저퍼블리셔를 살펴보니 다음과 같이 간략하게 정리할 수 있을 듯 하네요.

 

-NHN: 기능성게임 및 아이두게임 같은 새로운 방향이 어떻게 진화될 것인가? C9은 드래곤네스트, 마비노기 영웅전과의 경쟁에서 어느 만큼의 성과를 거둬 09 NHN의 매출에 기여할 것인가?

 

-NCSOFT: 아이온의 글로벌비즈니스를 어떻게 잘 진행해 기록적인 매출을 달성할 것인가?

 

-네오위즈게임즈: 글로벌 시장 공략의 성과가 가시화되고 있는데 다소 약한 신규 라인업의 약함을 극복할 정도로 성과가 증대될 것인가?

 

-CJ인터넷: 다른 퍼블리셔들과 다르게 중국, 일본 게임의 퍼블리싱에 대한 집중은 어느 정도의 성과를 가져올 것인가?

 

-넥슨: (위에서 정리하지 않았지만 개인적인 생각을 정리해 보면) 대단위 신규 게임의 런칭이 예정되는데 타겟층, 런칭기간을 잘 고려해서 런칭해야 되지 않을까?(혹시 스튜디오별로 나뉘어 있다보니 이에 대한 전략적 의사결정이 안되서 서로 경쟁작이 될 가능성은 없을까?) 

대단위 조직 구조 개편은 어떤 형태로 시너지를 가져올 것인가?

 

이러한 관점에서 각 퍼블리셔들을 관찰해 봐도 재미있을 것 같네요.   

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08년도에 넥슨은 신규 게임 런칭과 관련해서는 조용한 한 해를 보냈습니다. 버블파이터 이외에는 별다른 게임이 떠오르지 않는군요. 다만 그 외 다른 이슈(구조조정, 조직개편 등)로 이야기들이 많았습니다. 하지만 08년도 후반 향후 발표될 게임의 대규모 공개와 최대의 조직개편이 오버랩되면서 09년도에 무엇인가 큰 변화가 있지 않을까 생각됩니다.




넥슨은 상장사가 아니기 때문에 IR자료를 공개하지 않아서 정확하고 세부적인 매출 관련 정보를 얻기는 조금 힘듭니다. 기사에 의하면 08년도에 넥슨은 2,610억원으로 매출을 발표했습니다. 하지만 해외 매출까지 포함하면 4,194억원으로 추산됩니다. 매출액으로는 NHN 다음인 규모죠. 더불어 해외 시장에서도 선전하고 있는 넥슨의 모습을 확인할 수 있습니다.(해외 매출이 48%를 차지)

 

넥슨은 자체적으로 높은 역량의 개발력을 갖고 있기 때문에 퍼블리싱에 특화된 NHN, 네오위즈, CJ 인터넷 보다는 NC소프트와 조금 더 닮아있다고 봅니다. 다만 NC소프트가 MMORPG에 특화되어 있다면 넥슨은 캐주얼 장르에서 두각을 보이는 차이점이 있습니다. 그래서인지 퍼블리싱 영역에서는 자체 개발한 게임만큼의 성공을 거두지는 못하고 있습니다. 08년도에 구조조정의 타겟이 되었던 조직도 퍼블리싱조직 이었던 점도 이런 상황과 전혀 관련이 없지는 않을 것입니다. 아마도 퍼블리싱영역에 대한 전면적인 접근 방향의 재검토하에서 1차적인 액션은 아닌지 모르겠습니다. (구조조정 관련해서 회사가 어려운 상황도 아닌데 80여명의 직원을 내보낸 것은 개인적으로는 잘 이해가 되지 않고 좋은 모습은 아니었다고 봅니다. 80여명이 인력 감축 자체로 비용 절감 등의 효과를 볼 수 있는 규모도 아니고요)

 

넥슨을 개인적으로는 개발력과 마케팅능력이 가장 잘 조합된 퍼블리셔라고 평가하고 있습니다. 업계에 종사하는 분들 중에 넥슨은 정말 잘한다” “넥슨이 하면 무엇인가 좀 다르다라는 이야기를 심심치 않게 들었고, 개인적으로도 그 의견에 많은 부분 동의합니다. 최근 사례를 꼽으라면 카스 온라인의 런칭이 대표적인데요. FPS의 인기 앞에서 많은 개발사와 퍼블리셔는 신규 게임의 개발, 퍼블리싱을 통한 시장공략에 열을 올렸고 그로 인해 괜찮은 게임이어도 시장에서 두각을 내기 힘든 상황이었습니다. 서든어택과 스폐셜 포스가 런칭하던 시절과는 경쟁강도가 너무 높아졌죠. 하지만 넥슨은(물론 컴뱃암즈나 워록을 서비스 하고 있지만) 서든어택과 스폐셜포스 보다 이전에 모든 FPS 게임의 근원이라고 할 수 있는 카스 온라인을 런칭하면서 과도한 경쟁상황에 따른 리스크를 낮추는 방식을 취합니다. 단순하게 원천이라는 상징성 이외에 카스 온라인을 런칭하는 것은 새로운 게임을 런칭하는 것 보다 2가지 확실하게 우위를 점하는 부분이 있습니다. 첫째는 FPS의 코어유저들을 중심으로 카스 온라인의 높은 브랜드 파워와 충성도가 형성되어 있기 때문에 초반 활성화 시켜 줄 유저층이 존재하고 있다는 점이고, 둘째는 스폐셜포스, 서든어택 등의 국내 모든 FPS 게임이 카스를 기반으로(벤치마킹 개념에서) 제작되었기 때문에(이견이 분분하기도 하겠지만) 모든 요소들이 FPS 유저들에게 친화적이라는 점입니다. 별 것 아닌 것 같지만 굉장히 영리한 접근이었다고 개인적으로는 생각합니다. 이후에 또 캐주얼 서버, 좀비모드를 통해서 대전에 의한 유저들의 스트레스를 다른 방향으로 우회해서 풀어준 것도 좋은 방향이었고요.



하지만 넥슨은 카스온라인 이외에 일정 수준 이상의 성공작을 만들지 못했고(절대적으로 런칭했던 게임자체가 적은 것이 가장 큰 이유겠지만) 기존 성공작들의 수명주기가 성숙된 상황이기 때문에 향후 성장을 위해서는 신규 라인업이 09년도부터 본격적으로 런칭이 되어야 되는 상황입니다. 물론 이전에 벌써 개발과 좋은 게임의 퍼블리싱 준비가 시작되면서 굉장히 공격적인 향후 출시 라인업을 갖게 되었습니다. 08년도 G스타에서 넥슨의 라인업이 가장 좋았다고 평가하는 것은 비단 저 뿐은 아닐 것 같습니다.

 

내부 데브캣스튜디오에서 개발한 마비노기 영웅전과 과거 킹덩언더파이어 개발진들이 창업한 아이덴티티게임즈의 드래곤네스트가 현재 CBT 중이며 반응도 나쁘지 않은 것 같습니다. 메이플스토리의 후속격인 카바티나 스토리, SNS 개념이 혼합된 넥슨별, 카트라이더의 후속격인 에어라이더 개썰매를 주제로 한 새로운 형태의 RPG 허스키익스프레스 등 전작의 후광을 가져가면서도 새로운 시도가 엿보이는 라인업은 역시 타 퍼블리셔 대비 차별적입니다. (개인적으로는 드래곤네스트에 큰 관심을 갖고 있습니다) 다른 퍼블리셔들이 오직 성공을 통한 매출 증대에 초점이 맞추어진 라인업을 갖고 있다면 넥슨은 매출 뿐만 아니라 장르안에서의 새로운 블루오션을 찾는다는 느낌이 강하네요. 라인업만 놓고 보면 09년도에도 넥슨의 미래는 참 밝을 듯 합니다.



게임 이외에 조직적으로도 넥슨은 변화가 많았고 향후에도 많은 변화가 예견됩니다. 기사에 의하면 사실상 지주회사격인 넥슨홀딩스의 사명이 엔엑씨(NXC)로 변경되었고 넥슨재팬의 이름을 재팬을 뗀 넥슨으로 변경했습니다. 그리고 내부의 개발 스튜디어를 모두 자회사로 독립시킨다는 이야기도 있으며, 엔엑씨(넥슨홀딩스)가 제주도로 이전하는 이유가 해외 기업의 매각, 합병을 위한 포석이라는 이야기도 있습니다.(월트디지니 매각설은 계속 나오고 있는 상황이고 제주도로 가면 매각 시 세금적 특혜를 갖는다고 하더군요.) 창업자인 김정주 대표가 어떤 비전하에서 구조조정을 시작으로 이처럼 공격적인 조직구조를 변화시키는지 아직은 이러저러한 설들만 이야기 되는 상황이지만 분명 장기적 관점에서 넥슨의 다음 그림을 그리고 그에 준해서 움직이고 있다고 보여집니다. 최종적으로 그 그림이 무엇인지 참 기대가 많이 되네요.


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08년도에 가장 공격적으로 시장을 공략한  퍼블리셔를 꼽으라면 한게임을 선택하겠습니다. 08년도에 한게임은 자신이 확고하게 우위를 굳히고 있는 웹보드게임의 안정세 속에서 코어게임(MMORPG)과 캐주얼 게임 양방향으로 다양한 게임들을 선보이며 웹보드 게임이 아닌 다른 영역에서의 성공을 도모했던 한 해였습니다. 코어게임으로는 반지의 제왕 온라인, 몬스터헌터 프론티어 온라인의 대작 게임을 런칭 했고, 아틀란티카를 중심으로 한 다양한 게임들을 채널링 했으며, 캐주얼게임에서는 슈팅대전탄과 국민게임 테트리스를 독점으로 재런칭 하기도 했습니다. 하지만 문제는 테트리스를 제외하고는 대박 타이틀을 얻지 못한 것이 참 아쉽습니다. 테트리스도 유저규모와 트래픽 확보 측면, 한게임의 브랜드 이미지 강화에서는 긍정적이지만 게임의 속성 상 큰 매출을 보장하는 타이틀은 되지 못하기 때문에 실제 매출 기여는 크지 않다고 판단됩니다.



하지만 실제 서비스들의 성과와는 다르게 매출은 07년 대비 51% 상승해 3,666억의 매출을 기록했습니다. 한게임은 NHN에서 하나의 사업군이기 때문에 다른 퍼블리셔들 처럼 게임에 한해 구체적인 IR자료가 제공되지 않아서 어떤 장르 혹은 어떤 타이틀의 성장의 동인이었는지 파악하기는 쉽지 않지만 여러 기사들을 통해 보면 다음과 같은 상황으로 유추됩니다. 


첫째, 웹보드게임의 성장은 계속되고 있고 높은 성장의 동인은 확실히 웹보드게임으로 추산됩니다. 다른 퍼블리셔들의 웹보드게임은 정체 추세를 보이고 있는 것에 반해 한게임의 웹보드게임은 매 년 높은 성장을 하고 있습니다. 이에 대해 다양한 분석들이 존재하지만 성숙기 시장에서 시장 1위의 지배력이 강화되고 있는 것은 분명합니다. 하지만 이러한 웹보드게임의 높은 성장으로 인해서 사행성 논란에서 계속 자유롭지 못한 것이 한게임의 현재 상황이기도 합니다. 시장 1위로서 어쩔 수 없이 여론이 집중되는 것은 어쩔 수 없다고 보지만 최근 MB 정부의 무개념 시장의 이해 앞에서 너무 부정적인 방향으로 몰아지는 것 같습니다. 사행성으로부터 국민의 보호라는 주장만 강요될 것이 아니라 게임 안에서 건전하게 게임을 즐기는 수 많은 유저들과 한게임이라는 온라인게임 대표 퍼블리셔의 상징성을 고려해 좋은 방향을 찾아야 한다고 생각합니다. 그런데 너무 엄포식의 제재를 크게 고려하는 것은 아닌가 싶습니다. (사행성 논란과 관련해서 확실하게 입증할 그 무엇도 없는 상황에서…)

두 번째로, 군소 게임들이 나름의 매출 기여를 했다고 보여집니다. 물론 큰 규모는 아닐 것이라 보여집니다. 전체 시장은 아니지만 확실히 차별화 된 시장에서 소구 하고 있는 R2나 아틀란티카가 대표적이죠.  

 

08년 대비 코어와 캐주얼 게임 영역에서 큰 성공을 거둔 것은 아니지만 08년도의 경험이 한게임에는 큰 학습이 되지 않았을까 싶고 08년도에 뿌린 seed 09년도 성장의 견인이 될 것이라 기대해 봅니다.

 

우선 코어게임영역에서는 대작의 폭풍이라고 할 수 있을 정도로 정말 굵직한 타이틀의 런칭을 준비하고 있습니다. C9, 워해머온라인, KUF2, 테라까지 모두 이슈에 중심에 선 게임들입니다. R2 김대일 PD의 역작인 C9, WOW, 에이지오브코난과 더불어 3 RPG 게임이라 불리는 워해머, 콘솔에서 강력한 브랜드 파워를 갖고 있는 KUF2, NC소프트에서 리니지3를 개발하던 스튜디오가 퇴사해서 개발하고 있는 테라까지물론 이 모든 타이틀들이 올 해 전부 런칭 하지는 못하겠지만 타 퍼블리셔 대비 라인업이 화려한 것은 사실입니다. 물론 반지의 제왕 온라인이나 몬스터헌터 프론티어 온라인처럼 사전에 구축된 브랜드 파워도 게임 자체, 운영, 마케팅에 문제가 있다면 성공을 보장해 주지는 않다는 점은 08년도에 학습했을 것이라 봅니다. 만약 한게임이 아이온급의 대박 게임을 하나만 성공시켜 준다고 하면 매출 증대 측면뿐만 아니라 현재의 부정적 여론에 대한 리스크도 줄이고 공격적인 비즈니스를 할 수 있는 여지도 커지게 될 것입니다. (NHN 입장에서는 가장 큰 수익을 내는 영역이 검색광고가 아니라 게임이 될 수도 있죠) 반대로 이 정도의 라인업으로 확실한 성공을 하지 못한다면 NHN의 게임 비즈니스의 전략 자체에 대한 새로운 고민을 해야 될 필요성이 도래할 지도 모르겠습니다. 그런 점에서 09, 10년은 한게임에게 정말 중요한 시기라고 할 수 있습니다.



듣기로 캐주얼 게임 영역에서도 굉장히 많은 게임들을 런칭 할 예정이라고 합니다. 물론 개별 게임 별 성공도 중요하지만 캐주얼 게임의 속성이 확보한 트래픽을 수익으로 전환시키는 것이 쉽지 않기 때문에 이러한 캐주얼 게임군을 묶어서 별도의 수익 모델을 만들어갈 필요가 있습니다. 그것이 무엇인지 저도 많은 고민을 해보았지만 딱히 떠오르는 것이 많지 않습니다. 굉장히 어려운 일이고 만약 누군가가 만들어낸다면 새로운 블루오션을 창출할지도 모릅니다. 하지만 캐주얼 게임에 있어서 RPG 게임처럼 단일 게임의 성공에서 매출을 확보하는 형태는 한계점이 분명할 것이라 봅니다. 시장의 규모가 나날이 증대된다면 모르겠지만 대한민국 온라인 게임의 시장 규모는 정체화 되어 있고 그로 인해 경쟁의 강도는 과거와는 차원이 다르기 때문이죠.  많이들 이야기 하는 아주 세밀하게 타겟팅 된 게임 내 광고가 이러한 방향의 하나 일 수도 있고, 라인업 게임들이 저 마다 큰 강점을 가져 한게임 자체의 브랜드 파워가 월등하게 된다면 (한게임에서 런칭되는 캐주얼 게임은 무조건 해야 한다의 인식이 형성될 정도) 게임들을 묶어서 회원제나 통합 정액 시스템도 고려할 수 있겠죠. 여하튼 고스톱, 포커에서 게임 이외에 머니라고 하는 시스템으로 게임 자체 보다 더 큰 재미, 가치를 제공하는 것과 같은 무엇인가가 향후 필요한 상황이라고 봅니다.

 

오늘 보니 한게임에서 아이두게임이 런칭했더군요. (일종의 사용자 User Creative Game을 기반으로 한 오픈마켓) 그리고 최근 교육용 게임인 한자마루도 런칭을 했고요. 이러한 방향은 확실히 시장 1위 기업만이 할 수 있는 새로운 시도들이겠죠. 그리고 온라인게임에서 닌텐도가 했던 것처럼 파괴적 혁신의 모습일 수도 있고요. 긍정적으로 평가합니다. 비즈니스적으로도 성공시켜 새로운 시장의 지평 또한 넓혀주길 기대합니다.


더불어 일본, 중국, 미국에 나가 있는 NHN 법인들실질적으로는 모두 게임비즈니스를 하고 있다고 봐야겠죠. (물론 일본에서는 검색시장 공략도 착실하게 준비하고 있지만 별도 법인으로 운영되고 있죠) 단순하게 법인이 존재해서가 아니라 만약 한국에서 성공한 타이틀, 수익모델이 탄생한다면 바로 3개국에서 동시 적용될 것이고 이 시너지는 또 큰 성장의 모멘텀이 될 수 있습니다. 물론 모든 게임들이 국내 시장 공략하고 나면 바로 해외 시장을 공략하지만 상대적으로 일찍부터 해외에서 착실하게 게임비즈니스를 진행해온 NHN의 경우 훨씬 잘 준비되어 있을 가능성이 높다 보입니다.

 

여기까지 정리해 보니 한게임은 그 동안에 축적된 자금을 들여 많은 것들을 준비하고 있다고 보여집니다. 전략적으로도 조직적으로도제일 중요한 좋은 컨텐츠만 얹어진다면 어쩌면 지금까지 성장의 몇 배의 성장을 이루어낼지도 모르겠습니다. 그리고 그것은 한게임뿐만 아니라 NHN 입장에서도 무척 중요합니다. 08년도, 09년도가 되면서 확실히 네이버를 중심으로 한 검색광고 시장의 성장은 정체 패턴을 보입니다. 물론 경기 침체의 영향도 있고 다른 방향으로(일본검색 등) 다양한 노력을 네이버도 진행하겠지만 현 시점에서 한게임의 수익은 가장 성공가능성이 높은 가망 매출원임에 분명합니다.



본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 NHN 08 4Q IR자료에 근거합니다.

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세 번째로 다뤄볼 퍼블리셔는 CJ 인터넷입니다. CJ 인터넷 하면 당연히 서든어택을 떠올릴 수 밖에 없죠. FPS의 중흥을 이끌었고 아이온이 등장하기까지 오랜 기간 동안 1위 자리를 지켜왔기 때문에 현재의 넷마블을 만든 1등 공신으로 평가해도 과언이 아니죠. 하지만 CJ 인터넷 입장에서는서든어택의 오랜 활황 뒤 다음으로 시장을 주도할 새로운 타이틀이 필요했던 것이 사실입니다. 그로 인해서 08년도, 09년도 초에 굵직한 타이틀인 프리우스와 진삼국무쌍을 런칭했지만 2게임 모두 생각만큼의 성과를 올리지는 못했습니다. 하지만 내년에도 다양한 타이틀들을 런칭 할 예정이기 때문에 09년도 성과가 역시 기대됩니다.


08년도 CJ 인터넷은 1,936억원의 매출액을 기록함으로써 07년도 1,597억 매출 대비 21% 성장했습니다. 세부적으로는 웹보드부문이 641억으로 전체 매출의 33%, 퍼블리싱 부문이 1,234억으로 64%를 구성하고 있습니다. 퍼블리싱 부문의 성장세가 웹보드 대비 크고, 그로 인해 매출 비중도 높아지고 있습니다. 초창기 웹보드를 주력으로 시작했으나 수익 포트폴리오가 많이 다변화 되었습니다. 네오위즈와 마찬가지로 포트폴리오 다변화가 기간의 가장 큰 성과라고 할 수 있습니다. 매출액이 워낙 크기도 하지만 웹보드에 편중된 포트폴리오를 구축하고 있는 NHN과는 차별화 된 모습이라고 할 수 있습니다.



4Q 기준으로 구매전환율은 7.4% ARPU 24,562원인데 네오위즈의 구매전환율 9.6%, ARPU 28,422원 대비해서는 다소 낮은 수치입니다. 상대적으로 네오위즈 대비 RPG 게임 라인업이 많다는 점을 감안할 때 수익을 뽑아내는 역량은 조금 모자라지 않나 싶습니다. (단순하게 이와 같은 상황만으로 판단하기는 힘들겠지만…)


09년 전체 매출액 2,452억으로 08년 대비 27% 정도 성장으로 가이던스를 잡고 있습니다. 역시 퍼블리싱 부문의 매출액을 1,639억원으로, 08년도 대비 33% 성장을 목표로 하고 있어 09년도에도 공격적인 퍼블리싱을 하겠다는 의지가 엿보입니다. 재미 있는 것은 09년도에 잡혀있는 라인업인데요. 6개의 게임 중 중국 개발사의 게임이 3, 일본 개발사의 게임이 1, 한국 개발사의 게임이 2개여서 중국산 게임의 퍼블리싱에 집중하는 모습입니다. 완미시공으로 대박은 아니지만 중박의 성공을 거둔 경험과 최근 중국 게임들의 높아져가는 퀄리티를 반영하는 듯 합니다. 하지만 개인적으로는 이와 같은 경우 국내 시장 성공 뒤 2차로 당연히 고려하는 중국, 일본 시장에서의 매출은 고려할 수 없기 때문에 국내 시장 지향적인 전략이 아닌가 싶습니다. 물론 1차적으로국내 시장에서 성공가능성이 있다면 국적이야 중요하지 않겠지만 말입니다.


중국개발사의 게임은 주선온라인, 심선온라인이라고 하는 MMORPG 2개이고 Field of Honor라는 FPS RTS가 결합된 형태의 게임입니다. 주선 온라인은 완미시공을 개발한 완미시공에서 개발한 게임으로서 굉장히 중국적인 색채가 강한 게임인 듯 합니다. 주선 온라인은 귀여운 중국스런 캐릭터가 등장하더군요. 중국스럽지만 굉장히 친근합니다. 넥슨 게임의 중국버전 같다는 느낌이 개인적으로는 강하게 들더군요. ^^ Field of Honor는 스타크래프트의 냄세가 물씬 나는(?) 게임입니다. 개인적으로는 RTS라서 반갑더군요. 나름 꽤 차별적이긴 한 것 같은데 국내 유저들의 취향에 맞을지는 두고 봐야 알겠죠.

그리고 일본 반다이가 개발한 드래곤볼 온라인을 런칭 할 예정입니다. 요즘 초등학생들은 모를 수도 있겠으나 제 또래에게 드래곤볼이라는 만화 자체가 성전과도 같은 컨텐츠이기 때문에 초기 높은 관심은 당연하다고 생각됩니다. 그런데 이제 성인이 되어버린 드래곤볼 매니아들이 다소 낮은 연령 취향의 게임을 충성도를 갖고 하게 될지? 반대로 원천 컨텐츠에 대한 충성도가 없는 낮은 연령 유저들이 반응할지? 딜레마에 빠질 가능성이 높은 게임인 듯 도 합니다.


 

NC, NHN, 네오위즈가 미국산 게임들을 중요하게 고려할 때 CJ 인터넷은 중국, 일본산 게임에 관심을 많이 갖고 해당 게임들로 승부수를 띄우고 있습니다. NC는 리처드게리엇을 내보내면서 일단락 된 듯 하고, NHN은 작년에 반지의 제왕을 실패하고 올 해 워해머로 명예회복을 노리고 있죠. 네오위즈는 EA 라인업으로 성공을 거두고 있는 것 같고요. CJ 인터넷은 완미세계와 SD 건담 캡슐파이터를 통해서 크게는 아니지만 나름의 성과를 거두었기 때문에 현재까지는 경쟁 퍼블리셔 대비 차별화 된 좋은 접근이라고 평가 할 수 있을 듯 합니다. 하지만 역시 09년도가 지나봐야 확실한 평가를 내릴 수 있을 듯 합니다.


본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는  CJ 인터넷 08 4Q IR자료에 근거합니다. 
 


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