팰콘입니다. 첫 포스팅을 무엇으로 할까 고민하다가 가벼운 이야기부터 해보고자 합니다. 경우에 따라서는 너무 큰 이야기 일수도 있겠네요.
첫 포스팅은 벌써 4월이라 1Q가 지났고, 이미 잘 정리된 기사들도 많지만 08년도 주요 메이저 퍼블리셔의 매출을 정리하면서 각 퍼블리셔에 대한 개인적 생각을 담아보고자 합니다.
첫 대상은 NEOWIZ입니다.
1. 29%의 성장! 성장의 동인은 스포츠게임과 해외 매출
네오위즈는 08년에 총 1,676억의 매출을 올렸습니다. 07년 1,300억에서 29% 정도 상승했군요. 국내에서는 신작 런칭 보다는 기존 게임의 안정적 서비스와 수익모델의 고도화에 집중했던 한 해였던 것 같습니다. 08년도 4Q에 최고의 구매전환율(10%, 물론 전체 UV가 07년 대비 줄었기 때문일 수도 있으나)을 기록했고 ARPU(구매고객 평균 구매액)도 최고인 28,422원을 달성했습니다. 부분유료화 모델에 있어서 나름의 노하우를 쌓아온 성과가 발현되고 있는 것은 아닌가 합니다.
퍼블리싱 영역에 있어서는 이제 네오위즈의 간판이 되어 버린 피파온라인과 온라인 야구 게임을 양분하고 있는 슬로거의 활약이 큰 영향을 미친 듯 합니다. 역시 EA와의 공고한 관계 구축은 네오위즈의 중요한 성장의 축이라고 볼 수 있을 것 같네요.
스포츠 게임의 매출 비중은 지속적으로 상승하고 있는 반면 네오위즈의 간판 FPS 3형제 스패셜포스, 아바, 크로스파이어의 매출은 유지, 하향추세를 보이고 있습니다. 국내에서는 커다란 재미를 보지 못했지만 크로스 파이어의 중국, 베트남, 일본 상용화를 시작으로 FPS의 해외 시장 퍼블리싱이 09년부터는 가속활 할 듯 합니다.
2. EA 타이틀의 온라인 플랫폼 전환 전략은 향후 네오위즈의 전략의 중심 축
해외 시장 공략에 있어서 EA와의 공고한 관계를 통한 온라인 IP 확보가 커다란 도움이 될 것이라 봅니다. 전세계 적으로 높은 인지도와 충성도를 갖고 있는 EA 타이틀의 온라인 플랫폼 전환 전략은 우선 인지도가 0인 게임보다 훨씬 높은 성공 가능성을 갖기 때문입니다. 09년도에 FIFA와 NBA street online은 중국, 일본, 동남아에 모두 서비스 될 예정이라고 하네요.
최근 국내에서도 콘솔에서 검증된 게임을 온라인화 시켜 서비스들을 특히 올해 많이 했는데요. (몬스터 헌터 온라인, 진삼국무쌍 온라인, 드래곤 볼 온라인 등) 대부분 온라인의 강점을 살리지 못하거나 콘솔의 특성을 고집한 나머지 대중성 확보에 실패한 경우가 많은 것 같습니다. 하지만 네오위즈는 FIFA를 서비스하면서 쌓아온 노하우와 부분유료화 게임 위주의 라인업 구축을 통해 많은 경험을 토대로 (여러 이견이 있을 수는 있겠으나) 콘솔의 재미를 놓치지 않으면서도 온라인 플랫폼의 강점을 상대적으로 잘 살리고 있다고 봅니다. 물론 FIFA의 경우 독자적인 온라인 버전의 개발권을 네오위즈가 확보했고, 몬스터헌터 같은 경우 캠콤에서 온라인 버전의 개발을 주도했다는 구조적인 한계가 존재했기도 하지만 그와 같은 협상, 계약(?)을 가져갔다는 것 자체가 좋은 판단이었다고 봅니다.
NC나 넥슨, NHN 처럼 파격적인 매출이나 타이틀은 없지만 나름 착실하게 향후 성공의 그림을 착실하게 구축하고 있는 것이 네오위즈가 아닌가 합니다. 현재 CBT 중인 배틀필드 온라인과 올해 서비스 될지는 모르지만 퍼블리싱이 예정된 에이지오브코난이 공개된 09년 신규 라인업인데 다른 메이저 포털의 정말 화려한 라인업 대비 파괴력이 작다는 약점이 있기도 합니다. 어쩌면 착실하게 검증된 EA 게임들을 하나 하나 온라인화 시키고 이것들을 글로벌 시장에 안정적으로 런칭하면서 향후 성장을 도모하는 것이 네오위즈의 중심 전략이 될는지도 모르겠습니다.
09년 매출 가이던스는 2,100억으로 잡아서 07/08년 성장 수준(25%)을 달성하는 것으로 잡고 있습니다. 역시 스포츠 게임과 해외 매출을 주요 성장의 동인으로 보고 있습니다.
본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 네오위즈 08년 4Q IR자료에 근거합니다.
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