08년도에 가장 공격적으로 시장을 공략한 퍼블리셔를 꼽으라면 한게임을 선택하겠습니다. 08년도에 한게임은 자신이 확고하게 우위를 굳히고 있는 웹보드게임의 안정세 속에서 코어게임(MMORPG류)과 캐주얼 게임 양방향으로 다양한 게임들을 선보이며 웹보드 게임이 아닌 다른 영역에서의 성공을 도모했던 한 해였습니다. 코어게임으로는 반지의 제왕 온라인, 몬스터헌터 프론티어 온라인의 대작 게임을 런칭 했고, 아틀란티카를 중심으로 한 다양한 게임들을 채널링 했으며, 캐주얼게임에서는 슈팅대전탄과 국민게임 테트리스를 독점으로 재런칭 하기도 했습니다. 하지만 문제는 테트리스를 제외하고는 대박 타이틀을 얻지 못한 것이 참 아쉽습니다. 테트리스도 유저규모와 트래픽 확보 측면, 한게임의 브랜드 이미지 강화에서는 긍정적이지만 게임의 속성 상 큰 매출을 보장하는 타이틀은 되지 못하기 때문에 실제 매출 기여는 크지 않다고 판단됩니다.
하지만 실제 서비스들의 성과와는 다르게 매출은 07년 대비 51% 상승해 3,666억의 매출을 기록했습니다. 한게임은 NHN에서 하나의 사업군이기 때문에 다른 퍼블리셔들 처럼 게임에 한해 구체적인 IR자료가 제공되지 않아서 어떤 장르 혹은 어떤 타이틀의 성장의 동인이었는지 파악하기는 쉽지 않지만 여러 기사들을 통해 보면 다음과 같은 상황으로 유추됩니다.
첫째, 웹보드게임의 성장은 계속되고 있고 높은 성장의 동인은 확실히 웹보드게임으로 추산됩니다. 다른 퍼블리셔들의 웹보드게임은 정체 추세를 보이고 있는 것에 반해 한게임의 웹보드게임은 매 년 높은 성장을 하고 있습니다. 이에 대해 다양한 분석들이 존재하지만 성숙기 시장에서 시장 1위의 지배력이 강화되고 있는 것은 분명합니다. 하지만 이러한 웹보드게임의 높은 성장으로 인해서 사행성 논란에서 계속 자유롭지 못한 것이 한게임의 현재 상황이기도 합니다. 시장 1위로서 어쩔 수 없이 여론이 집중되는 것은 어쩔 수 없다고 보지만 최근 MB 정부의 무개념 시장의 이해 앞에서 너무 부정적인 방향으로 몰아지는 것 같습니다. 사행성으로부터 국민의 보호라는 주장만 강요될 것이 아니라 게임 안에서 건전하게 게임을 즐기는 수 많은 유저들과 한게임이라는 온라인게임 대표 퍼블리셔의 상징성을 고려해 좋은 방향을 찾아야 한다고 생각합니다. 그런데 너무 엄포식의 제재를 크게 고려하는 것은 아닌가 싶습니다. (사행성 논란과 관련해서 확실하게 입증할 그 무엇도 없는 상황에서…)
두 번째로, 군소 게임들이 나름의 매출 기여를 했다고 보여집니다. 물론 큰 규모는 아닐 것이라 보여집니다. 전체 시장은 아니지만 확실히 차별화 된 시장에서 소구 하고 있는 R2나 아틀란티카가 대표적이죠.
08년 대비 코어와 캐주얼 게임 영역에서 큰 성공을 거둔 것은 아니지만 08년도의 경험이 한게임에는 큰 학습이 되지 않았을까 싶고 08년도에 뿌린 seed는 09년도 성장의 견인이 될 것이라 기대해 봅니다.
우선 코어게임영역에서는 대작의 폭풍이라고 할 수 있을 정도로 정말 굵직한 타이틀의 런칭을 준비하고 있습니다. C9, 워해머온라인, KUF2, 테라까지 모두 이슈에 중심에 선 게임들입니다. R2 김대일 PD의 역작인 C9, WOW, 에이지오브코난과 더불어 3대 RPG 게임이라 불리는 워해머, 콘솔에서 강력한 브랜드 파워를 갖고 있는 KUF2, NC소프트에서 리니지3를 개발하던 스튜디오가 퇴사해서 개발하고 있는 테라까지… 물론 이 모든 타이틀들이 올 해 전부 런칭 하지는 못하겠지만 타 퍼블리셔 대비 라인업이 화려한 것은 사실입니다. 물론 반지의 제왕 온라인이나 몬스터헌터 프론티어 온라인처럼 사전에 구축된 브랜드 파워도 게임 자체, 운영, 마케팅에 문제가 있다면 성공을 보장해 주지는 않다는 점은 08년도에 학습했을 것이라 봅니다. 만약 한게임이 아이온급의 대박 게임을 하나만 성공시켜 준다고 하면 매출 증대 측면뿐만 아니라 현재의 부정적 여론에 대한 리스크도 줄이고 공격적인 비즈니스를 할 수 있는 여지도 커지게 될 것입니다. (NHN 입장에서는 가장 큰 수익을 내는 영역이 검색광고가 아니라 게임이 될 수도 있죠) 반대로 이 정도의 라인업으로 확실한 성공을 하지 못한다면 NHN의 게임 비즈니스의 전략 자체에 대한 새로운 고민을 해야 될 필요성이 도래할 지도 모르겠습니다. 그런 점에서 09년, 10년은 한게임에게 정말 중요한 시기라고 할 수 있습니다.
듣기로 캐주얼 게임 영역에서도 굉장히 많은 게임들을 런칭 할 예정이라고 합니다. 물론 개별 게임 별 성공도 중요하지만 캐주얼 게임의 속성이 확보한 트래픽을 수익으로 전환시키는 것이 쉽지 않기 때문에 이러한 캐주얼 게임군을 묶어서 별도의 수익 모델을 만들어갈 필요가 있습니다. 그것이 무엇인지 저도 많은 고민을 해보았지만 딱히 떠오르는 것이 많지 않습니다. 굉장히 어려운 일이고 만약 누군가가 만들어낸다면 새로운 블루오션을 창출할지도 모릅니다. 하지만 캐주얼 게임에 있어서 RPG 게임처럼 단일 게임의 성공에서 매출을 확보하는 형태는 한계점이 분명할 것이라 봅니다. 시장의 규모가 나날이 증대된다면 모르겠지만 대한민국 온라인 게임의 시장 규모는 정체화 되어 있고 그로 인해 경쟁의 강도는 과거와는 차원이 다르기 때문이죠. 많이들 이야기 하는 아주 세밀하게 타겟팅 된 게임 내 광고가 이러한 방향의 하나 일 수도 있고, 라인업 게임들이 저 마다 큰 강점을 가져 한게임 자체의 브랜드 파워가 월등하게 된다면 (한게임에서 런칭되는 캐주얼 게임은 무조건 해야 한다의 인식이 형성될 정도) 게임들을 묶어서 회원제나 통합 정액 시스템도 고려할 수 있겠죠. 여하튼 고스톱, 포커에서 게임 이외에 머니라고 하는 시스템으로 게임 자체 보다 더 큰 재미, 가치를 제공하는 것과 같은 무엇인가가 향후 필요한 상황이라고 봅니다.
오늘 보니 한게임에서 아이두게임이 런칭했더군요. (일종의 사용자 User Creative Game을 기반으로 한 오픈마켓) 그리고 최근 교육용 게임인 한자마루도 런칭을 했고요. 이러한 방향은 확실히 시장 1위 기업만이 할 수 있는 새로운 시도들이겠죠. 그리고 온라인게임에서 닌텐도가 했던 것처럼 파괴적 혁신의 모습일 수도 있고요. 긍정적으로 평가합니다. 비즈니스적으로도 성공시켜 새로운 시장의 지평 또한 넓혀주길 기대합니다.
더불어 일본, 중국, 미국에 나가 있는 NHN 법인들… 실질적으로는 모두 게임비즈니스를 하고 있다고 봐야겠죠. (물론 일본에서는 검색시장 공략도 착실하게 준비하고 있지만 별도 법인으로 운영되고 있죠) 단순하게 법인이 존재해서가 아니라 만약 한국에서 성공한 타이틀, 수익모델이 탄생한다면 바로 3개국에서 동시 적용될 것이고 이 시너지는 또 큰 성장의 모멘텀이 될 수 있습니다. 물론 모든 게임들이 국내 시장 공략하고 나면 바로 해외 시장을 공략하지만 상대적으로 일찍부터 해외에서 착실하게 게임비즈니스를 진행해온 NHN의 경우 훨씬 잘 준비되어 있을 가능성이 높다 보입니다.
여기까지 정리해 보니 한게임은 그 동안에 축적된 자금을 들여 많은 것들을 준비하고 있다고 보여집니다. 전략적으로도 조직적으로도… 제일 중요한 좋은 컨텐츠만 얹어진다면 어쩌면 지금까지 성장의 몇 배의 성장을 이루어낼지도 모르겠습니다. 그리고 그것은 한게임뿐만 아니라 NHN 입장에서도 무척 중요합니다. 08년도, 09년도가 되면서 확실히 네이버를 중심으로 한 검색광고 시장의 성장은 정체 패턴을 보입니다. 물론 경기 침체의 영향도 있고 다른 방향으로(일본검색 등) 다양한 노력을 네이버도 진행하겠지만 현 시점에서 한게임의 수익은 가장 성공가능성이 높은 가망 매출원임에 분명합니다.
본 포스팅의 세부 실적 및 그래프는 NHN 08년 4Q IR자료에 근거합니다.
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